Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Суббота
08.02.2025
22:11
Сайт мастерской группы  ROFLart
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Игрокам!
roflartДата: Среда, 13.08.2008, 20:19 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 573
Репутация: 1
Статус: Offline
Уважаемые игроки, Вы уже играете на нашем проекте, за что вам огромное спасибо.
Однако чтоб сделать игру еще более интересной для вас, просьба ответить на вопросы:
Какое впечатление сложилось у Вас от игрового мира, и от города в частности.
Чего не хватает в вашей (именно в вашей) игре. Чего бы хотелось побольше, чего наоборот поменьше?
Какие недочеты вы видите в работе мастеров? Что у них получается хорошо?
Какие недочеты вы видите в игровом мире, и есть ли сильные стороны?

Обещаем, мы постараемся учесть все ваши ответы и сделать вашу игру более интересной
Спасибо за внимание.

 
РубердДата: Суббота, 30.08.2008, 13:48 | Сообщение # 2
Приезжий
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 0
Статус: Offline
Расскажу про самую геморойную для реализации вещь в любом проекте - магическую систему.

Что понравилось:
- Маги не приходят с первым уровнем. Учитывая ДнДшную систему заклинаний это весьма разумно, т.к. без того багажа скиллов и абилок, которые есть у дыдэшного мага первого уровня, но с ограничением по школам, маг был бы абсолютным трупом. Впрочем, сейчас он почти труп.
- Собственно ДнДшные школы. Это хорошо. Да, они забиты временем, но это баланс, отточеный годами, плюс много квестовых, не боевых интересных заклинаний, которые в чат-игре к месту.
- Убрана система ингредиентов, хотя маг все еще может использовать их для улучшения своих шансов - это тоже положительно, ингредиенты это геморно.

Что не понравилось:
Теперь я попытаюсь обьяснить, почему играть в Натруаре чистого волшебника - почти самоубийство. Если человек поопытнее еще может потрепыхаться за счет отыгрыша (в конце концов маг - это его мозги), новичок "перехочет" уже в первые дни.
Очень тяжело взять чужую систему и изменить ее, не порушив весь баланс. В Натруаре для того чтобы порушить баланс было сделано все:
- Изменены эффекты некоторых заклинаний. Например, "Метеоритный Дождь" превратился в огрызок того, чем он является. Некоторые заклинания действуют только на одну цель, хотя должны на несколько.
- Заклинания перетасованы по уровням. Видно, что пытались то, что поманчкинутее, перетащить повыше по уровням и даже добавили 10 уровень, который в дынде является эпическим. Вот только не все, что выглядит манчкинутым, им является; и не все, что выглядит безобидным, действительно безобидно. В категорию "милых, но опасных" спеллов попадают школы Чар и Иллюзий, к примеру. Добивают вещи вроде "Плавучего Диска Тензера" на 10 уровне.
- Все маги превратились в супер-специалистов. ДнДшный маг специалист - это такой, которому даны плюшки на его школу, но 1-2 противоположных школы ему запрещены. Но дело в том, что школы по универсальности очень разные. Взять допустим "Превращение" (в просторечье Трансмутэйшн) - эта школа более менее универсальна. Но посмотрим на то, что стало с "Вызыванием" (аКа Конжурейшн) - уже на 3-ем левеле он способен вызвать аж целый дом, причем система ингредиентов выброшена в окно - так что достаточно лишь бросать кубик до посинения, чтобы жить в милой избушке, а на 6-ом - аж три боевых спелла, при взгляде на выбор из которых у любого Созидателя (Эвокатора) потечет слюна зависти. При этом самая важная опция Вызывателя отсутствует - он не может призывать существ. Т.е. чтобы призвать существо нужно идти аж до 5 уровня. Он даже крысу призвать не может.
Кстати об Эвокаторах. Страстная любовь людей к элементалистам мне никогда не была понятна. Ничего проще, скучнее и зануднее чем разделение магии на 4 элемента придумать нельзя в принципе. Мало того, что у них школа с самым "тупым" набором заклинаний, так они еще и должны специализироваться на одной из ее веток. Учитывая дальнейшие ограничения, становится ясно, почему путь "боевого мага" самый грустный.
Господа, игроки давно устали от того, что они ничего не могут. Дайте им способности, достойные звания волшебника, но и цену запросите соответствующую.

- БезМагСтвование. Это крышка гроба, которой накрывают нашего мага. В плане математики идея простая и достаточно изящная - отдыхаем количество раундов, равное уровню скастованного спелла. На деле это означает, что в бою наш маг - труп, только пока об этом еще не знает. Даже если учесть возможность превратить себя во что-то или кого-то там вызвать, следующий пункт рушит и эти шансы. Зачем нужно много боевых заклинаний, если применить максимум получиться одно? Теоретик во мне подсказывает - можно быть боевым магом на войне. Бой армии на армию длится долго. Вот только магу там все равно нечего делать - одно заклинание мало что решит. И нашему Магистру, использовавшему заклинание 10 уровня, останется лишь отдыхать.

- Бросок кубика с целью определить, прошло заклинание или нет.
А это мешок гвоздей, которым мы забиваем крышку гроба для мага :)) Меня просто недавно попросили покидать кубы на каст.
Нет, я серьезно. Бросок кубика на шанс удачно кастануть заклинание магу-специалисту в ЛЮБЫХ (?) условиях, без учета даже брони превращает мажика в такой одноразовый дайс, который еще может с большими шансами и не сработать. Допустим на 20 граннике наш стандартный DC равен 15. Т.е. чтобы кастануть надо бросить 15+. У мага в начале максимальный скилл равен 4. Соответственно в базовом варианте мы получаем шанс кастануть 15/20, т.е. 1/4. Прибавив скилл это будет где-то 9/20 т.е. шанс кастануть равен 45%. Если же взять раскрутейшего Магистра, допустим со скилом 10, мы получаем что надо кидануть минимум 5. Т.е. при 1-4 мы получаем провал, таким образом шанс кастануть будет 15/20 - примерно 75%. У человека, который может странствовать на эфирный план, менять погоду или там кастить Imprisoment. Эх!

- Максимальное количество заклинаний каждого круга = 3.
Ну это не так страшно - в некоторых школах 3 заклинания в кругах даже не наберется, а что ДМы запросят за выдумывание своего заклинания мне стремно представить. Но в общем-то тоже действует на нервы.

- Ролевые мотивы. В Ниэнре явно лучше быть дроу с полным ящиком отравы, чем волшебником. Это можно пережить, но когда всю нашу систему вдобавок еще и "накрывает" сверху манчкинская организация для контроля того, что у мага есть (а чего у него есть? Ничего, в общем-то), все становится совсем плохо. А еще есть Неогаторы, которые, я почти уверен, любой ДМ будет аккуратно подсовывать игрокам, чтобы еще больше осложнить жизнь. Хотя сама идея с Неогаторами хорошая. Это повод подумать, поискать тактики, изучить, наконец, этот феномен.

Конечно же, настоящий ДнДшный маг - это очень страшная машина разрушения, и пускать его со всеми опциями опасно. Но и перегибать палку не стоит.
Что можно сделать с тем, что есть?

Можно заставить кидать кубик на шанс каста только на заклинания максимального круга. Это может символизировать, что маг отточил заклинания предыдущих кругов до совершенства, но его высший потенциал все еще не подчиняется ему до конца.
Количество раундов безМагСтвования можно смело делить на 2. Иначе это полный кирдык.
Можно позволить магу учить сразу ряд школ. Например 1 основную и 1 побочную.
Можно переделать ограничение на максимальное количество заклинаний. Например, при старте - максимум 3 каждого круга. По игре - максимум 5 каждого круга. В конце концов, достать новый спелл в Ниэнре это та еще задача.
Можно расписать магический крафт. Например, может ли маг занести свое заклинание на одноразовый свиток, который действует на 100% и не дает "безмагствование"? В конце концов, единственным путем обретения потенциала у нашего мага мне видится на данный момент предметный.
Можно (а вообще-то Нужно) вернуть заклинания обратно на свои уровни и подправить их эффекты и описания (в некоторых есть откровенные ошибки), а мажика пускать, например, 3-им уровнем с ограничением по стартовым спеллам (кстати, я его нигде не нашел кроме "максимум 3 закла на круг"). Продумать дополнительные магические скиллы - сейчас о них лишь один абзац.
Можно позволить магу складывать заклинания в цепочки. Т.е. колдовать 1-2-3 заклинания друг за другом, разумеется, время безМагСтвования тоже складывается в таком случае.
Можно аккуратно поднять ДнДшные спеллы на 1 уровень вверх. Именно аккуратно, и именно поднять. Т.е. на 1 уровне мы кастуем кантрипы, на 2-ом - заклинания 1 уровня и так далее. Это может символизировать, что в плане магии Натруар отстает от ДнДшных миров, которые магией напичканы так, что из ушей лезет. Если же ограничить "вход" 3 уровнем, мы получим мажика с кантрипами и заклинаниями 1 и 2 уровня. Вполне неопасный субьект.
Наконец, когда я читаю "правила", я хочу знать именно правила - что мне надо кидать, чтобы удачно кастануть; что я знаю, чего я не знаю, какие скиллы могу брать, какие не могу. Про то, что магия это дар, про этику отыгрыша и прочее я почитаю в другом разделе, выискивать конкретные правила в едином тексте мне неудобно.

С уважением, ваш Руберд, умная крыса с зелеными глазами.

Сообщение отредактировал Руберд - Суббота, 30.08.2008, 15:08
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


 Copyright MyCorp © 2025
Бесплатный хостинг uCoz